April 14, 2006

空を思ってFFXIIをプレイ #2

ヴァンさんはついに大台のLv.30に。
バルフレアさんと愉快な仲間たちも全員Lv.26になりました。

さて、今日はちょっと面白い小話を。
以前、私が「ベスト・オブ・オープニング」というエントリーを
アップしたのを覚えていらっしゃるでしょうか?
この第1位に輝いたのが(もちろん今でも変わりなく)、
「ベイグラントストーリー」というPSのソフトです。

某ゲーム雑誌で史上初オール10点という高得点を獲得しながら、
マニアックな操作性と難易性、そして難解なストーリー設定のため、
爆発的な人気として世に広まることはありませんでした。

しかしこのベイグラントストーリー。
非常にFFXIIと似ているんです。

まあ、どちらも松野氏の手がかかった作品ですし、
制作された経緯を知れば当然と言えば当然なんですが、
改めて並べて見ると面白いものがあります。
いくつか挙げてみるとこんな感じ。

  1. 年表の表示方法(画面右に日本語、画面下に英語表記)
  2. エリアの名付け方
  3. 戦闘時に表示されるラインの概念
  4. エフェクトの使用方法
  5. クリーチャーデザインとモデル
  6. 回想記によって語られるストーリー
  7. BGM(どちらも崎元さん作)

今朝ふと思い出して印象深かったのは、2番目の「エリアの名付け方」でしょうか。
地図を表示してカーソルを動かせば分かると思いますが、
FFXIIではマップ内のエリアにそれぞれ名前が付いていますよね。
例えばギーザ草原で言うなら、

<幼き水晶のほとり>
<王都への街道>
<遊牧民の集落>
<戦士の河>
<星降り原>

こんな感じ。
ベイグラントストーリーではもっと印象的な名付け方。

<命の値段を決めた部屋>
<渇きに苦しむ労働者の間>
<利益を求めた分限者の部屋>
<英雄が選んだワインの部屋>
<復讐を誓った広場>
<亡人を嘆く悲しみの廊下>

などなど。
他にも知りたいという方はこちらのサイトを見てみてください。→
(攻略サイトのほとんどはすでに消滅していたので、探すの大変でした)

FFXIIは、そういう意味では色んなゲームとつながってます。
FFXI、FFT、ベイグラントストーリー。
あれどこかで見たことある!
このシステム、あのゲームと同じじゃん!
と思ったらそれは当然。
理由を探せばもっと面白く遊べるはず。

Posted by chato at April 14, 2006 08:13 PM
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