April 14, 2006
空を思ってFFXIIをプレイ #2
ヴァンさんはついに大台のLv.30に。
バルフレアさんと愉快な仲間たちも全員Lv.26になりました。
さて、今日はちょっと面白い小話を。
以前、私が「ベスト・オブ・オープニング」というエントリーを
アップしたのを覚えていらっしゃるでしょうか?
この第1位に輝いたのが(もちろん今でも変わりなく)、
「ベイグラントストーリー」というPSのソフトです。
某ゲーム雑誌で史上初オール10点という高得点を獲得しながら、
マニアックな操作性と難易性、そして難解なストーリー設定のため、
爆発的な人気として世に広まることはありませんでした。
しかしこのベイグラントストーリー。
非常にFFXIIと似ているんです。
まあ、どちらも松野氏の手がかかった作品ですし、
制作された経緯を知れば当然と言えば当然なんですが、
改めて並べて見ると面白いものがあります。
いくつか挙げてみるとこんな感じ。
- 年表の表示方法(画面右に日本語、画面下に英語表記)
- エリアの名付け方
- 戦闘時に表示されるラインの概念
- エフェクトの使用方法
- クリーチャーデザインとモデル
- 回想記によって語られるストーリー
- BGM(どちらも崎元さん作)
今朝ふと思い出して印象深かったのは、2番目の「エリアの名付け方」でしょうか。
地図を表示してカーソルを動かせば分かると思いますが、
FFXIIではマップ内のエリアにそれぞれ名前が付いていますよね。
例えばギーザ草原で言うなら、
<幼き水晶のほとり>
<王都への街道>
<遊牧民の集落>
<戦士の河>
<星降り原>
こんな感じ。
ベイグラントストーリーではもっと印象的な名付け方。
<命の値段を決めた部屋>
<渇きに苦しむ労働者の間>
<利益を求めた分限者の部屋>
<英雄が選んだワインの部屋>
<復讐を誓った広場>
<亡人を嘆く悲しみの廊下>
などなど。
他にも知りたいという方はこちらのサイトを見てみてください。→■
(攻略サイトのほとんどはすでに消滅していたので、探すの大変でした)
FFXIIは、そういう意味では色んなゲームとつながってます。
FFXI、FFT、ベイグラントストーリー。
あれどこかで見たことある!
このシステム、あのゲームと同じじゃん!
と思ったらそれは当然。
理由を探せばもっと面白く遊べるはず。

